教育現場での新たな施策は日々生まれていますが、マインクラフトの活用方法についての協議もまた、ゆっくりではあるものの着実に広まってきているように見えます。
オンライン家庭教師サービスまなぶてらすでもマインクラフトの教育効果を実感するべく、2022年の5月から8月にかけてサーバーを公開し、会員向けのイベントを行いました。
今回は参加できなかった方も、まなぶてらすのマイクライベントチームに話を聞いてきたので、ぜひこの記事で雰囲気とその成果を感じ取ってください。
まなぶてらすマイクライベントとは
まなぶてらすは先生と生徒が1対1で行うオンライン家庭教師サービスを提供していますが、随時オンラインで開催できる様々なイベントも実施しています。
今回、2022年の5月から8月にかけてまなぶてらすのマインクラフトサーバーを用意し、会員の中から参加希望者を募ってイベントを行いました。
マインクラフトについて
マインクラフトとはゲーム内の世界を旅したり、ブロックで自由に建造物を作ったりすることでオリジナルの世界を作ったり、サバイバルをしたりできる3Dゲームです。年齢層は関係なく、遊び方も自由です。
現在、パソコン、タブレット、スマートフォン、Xbox、Play Station、Switchなど、ほとんどのプラットフォームでプレイできます。
インターネットと通信していないローカルの状態でも遊ぶことができますが、インターネットに接続すると、いろいろなテーマの部屋が用意されており、自分が選んだ部屋で世界中の人と一緒にサバイバルをしたり、ものを作ったりして楽しめます。
例えば「ハワイアン」な部屋があれば、そのテーマで遊びたい人が集まって同じ趣味や目的で一緒に遊べます。
オンライン上のそれぞれの部屋のことをサーバーと呼びます。今回はまなぶてらす会員専用のサーバーを作ってその中でイベントを行いました。
イベント内容
まずは、サーバー公開と案内もかねて、参加者でZoomをつなぎながら「エッグハントイベント」を1度行いました。
その後は約3か月間、週末にサーバーをオープンし「まなてらタウン街づくりプロジェクト」と称して、サーバー内に自由に建造物を作っていくプロジェクトを行いました。
まなてらタウンにはどんなものがあると面白く、楽しく、便利なのか、その裏にはどんなストーリーがあるのかを考えながら、子どもたちが自由に製作を楽しむ時間です。
マイクライベントチームでは下記の3つの効果を期待しました。
- 自然なコミュニケーションの発生
- 保護者がマインクラフトにトライするきっかけ
- 制限の中で生まれる達成感
参加登録者総数自体は70名にのぼり、まなぶてらすイベントの中でもかなり大きなものになりました。
まなぶてらす自体がオンラインのプラットフォームなので、子供たちはお互いに顔も知らず、年齢も違い、話したこともなく、コミュニケーション手段はゲーム内のチャットと立札だけという状況の中で、共同作業をしました。
参加者の作品
どんな製作物ができたのか気になりますね。百聞は一見にしかず、と言いますから実際に見るのが一番です。
上から順にスタートから30日目、60日目、そして90日目のまなてらタウンの様子をレポートした動画です。
「すごい!」「わくわくする!」「楽しい!」という感想が出てくる瞬間ばかりでした。
イベントチームは基本的に見守り役に徹し、すべては子どもたちが協力して作ったものです。もちろん、この動画の中に納まりきらなかった建築物や仕掛けもたくさんありました。
文字ベースがお好きな方はこちらの経過報告記事をご覧ください。
イベントチームの先生たちにインタビュー
さて、ここからはまなぶてらすマインクラフトイベントチームとして子どもたちの活動を見守っていた先生たちに話を聞いていきましょう。
感動したこと
まず、このイベントを通して感動したことを聞きました。
また、レッドストーン回路などプログラミング的な考え方が必要な複雑な仕組みによる自動化されたオブジェクトを仕上げてくれるなども目を見張りますし、問題が起きた際にお互いにコミュニケーションをよく取りながら解決方法を考え、さらに運営側にもちゃんと許可を取りながら進めようとしてくれたことは感動しました。
子供たちの想像力、創造性、集中力、協調性に驚かされたとチームが口をそろえています。
まさにその通りで、私たちの予想を超えるスピードで子どもたちが建造物を所狭しと作り上げていく様子は圧巻でした。
しかも、そこには子どもたちなりのオリジナリティやバックストーリーが存在し、見ていてとても楽しく、大人たちは常に刺激を受けていました。
成果
すでに、先生たちの感動からも読み取れますが、具体的な成果をもう少し詳しく聞いていきましょう。狙い通りの効果が見られたのでしょうか?
例えば建物を建てる際には、他の建物との距離や区画について考えなければいけなかったり、日照権や著作権、他者の建築物を破壊してしまった時などの損害賠償や責任、公共の利便性や他者の利益を考えて行動したり、コミュニケーションの大事さに直面したりなど・・・そこには「社会」がたしかに存在します。
そういった社会において、自らの役割や行動を意識したり、誤解されないようなコミュニケーションに努めたりなどの行動が多く見られました。
これはゲームという「なんでもできる」空間内だからこそ体験的・実践的に獲得できる成果と言えます。
親子での会話も増えたようですしね。
ゲーミフィケーション、狙い通りです(^^)
どうやら、しっかりと目標を達成できたようです。
ところで、どい先生の言う「ゲーミフィケーション」という言葉、聞いたことがありますか?
ゲームの要素や原則をゲーム以外の物事に応用すること。
ゲーム的要素を楽しみながら、知らないうちに関係ない分野の教育としてこっそり機能していること。
関連語にゲームニクスやエデュテイメントといったものもある。
今回、参加者はマインクラフトというとにかく楽しいゲームをプレイしながら、知らず知らずのうちに、子ども同士でコミュニケーションの取り方を考えて共同作業を行いました。また、親子間の会話も増えたということですから、自然とゲームの外での活動にも良い影響がありました。
マイクライベントチームは子どもたちに場所と守るべきルールを伝えましたが、「こんな建造物を作らなければならない」などの指示はありませんでした。
それでも、子どもたちが主体的かつ能動的に、敷地も時間も限られた中で、自分たちの作りたい建造物や仕組みをどのように成し遂げるかを自分で頭を働かせ、時には皆で協力して作っていきました。
”ただのゲーム”であるはずのマイクラが自然にアクティブラーニングの場になっていたのです。これらは机の上で教科別に勉強をしているだけでは起こりづらい反応です。
これからの展望
素敵な成果を見ることができた可能性が無限大のマイクライベント、これからの展望としてはどんなことが考えられるのでしょうか。
今後は、そういった姿勢や行動力、コミュニケーション力の成長から進み、他の教科にも影響を及ぼすような横断的な学びへとブラッシュアップされていけばよいと考えています。
たとえば、マイクラのイベントにて算数の問題が表示され、算数を好きになってもらったり、世界地図を作成して社会に興味をもって調べてもらったりなど・・・
そのたびに先生側の成長は多く必要ですが、考えられますね。
再開するかは、まだまだお楽しみに・・・といったところです(^^)
マインクラフト公式にも教育版があり、教科を問わず興味深く学べるような仕組みがすでに作られています。
教科横断的な活用の仕方が進めば、遊んでいると、いつの間にか自然に知識が身につく状態が期待できますね。
まなぶてらす会員用のマインクラフトサーバーが再開するかはまだ未定ですが、今回のイベントから学びを得、これからも「まなぶてらす」ならではの価値が提供できるはずです。
おわりに
マイクライベントチームからは、今回参加をしてくださったみなさん、見守っていた保護者へ感謝の言葉もたくさんありました。本当にありがとうございました。
もちろん、初めての取り組みの中で運営側の不手際や細かい改良点はたくさんありますが、ひとまず、大成功と言ってよいのではないでしょうか。
まなぶてらすでは個別のオンライン家庭教師サービスでありながらも、イベントや発表会など、人が集まって何かをすることができる場所としても活動していきます。まだの方はぜひ会員登録をして実際に体験してみてください。
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